Szczypta Titanfalla, odrobina Mirror’s Edge czy nawet Spider Mana a zamiast wisienki na torcie Katana. Wszystko to ozdobione postapokaliptycznym cyberpunkowym klimatem. Zakalec czy przepis na danie doskonałe? O tym dziś poopowiadam!
Ghostrunner to nowa rodzima produkcja, będąca dynamiczną grą akcji nastawioną na szybką i intensywną walkę. Jest to gra z rodzaju First Person Perspective (FPP) z mechaniką jednego trafienia – jednego zabicia. Została osadzona w postapokaliptycznym cyberpunkowym świecie, który przemierzamy wykonując parkourowe akrobacje. Tak właśnie w skrócie zapowiada się recenzowana dziś produkcja.
Jeden ciach, jeden trup
Zapewne znacie i przekonaliście się na własnej skórze, jak to jest, gdy gra wykorzystuje technikę one shot-one kill. Chociażby w grach jak Call of Duty spotykamy się z tym zjawiskiem dość często. W Ghostrunnerze jest to nieodłączny element, a w zasadzie głównie od tego zależy czy przeżyjemy czy też nie. Albo my, albo przeciwnik. Jeden na jednego. No może jeden na kilku czasami. No może nawet często. Ale wszystko po kolei, bo trochę tego tutaj jest.
Co tam się wydarzyło?
Nadszedł globalny kataklizm. Zniszczony świat i tylko jedno miejsce, gdzie ludzkość przeżyła – Wieża Dharma w której to swoje rządy sprawuje Kluczniczka. Jej bezwzględność wiąże się nadciągającym chaosem i bezinteresownością wobec ludzi. Na ulicach panuje przemoc, a to już tylko krok od powstania buntu.
Nasz bohater obdarzony niezwykłymi, nadludzkimi zdolnościami musi stawić się Kluczniczce i uratować ludzkość przed wymarciem. Jako jedyny wojownik stajemy naprzeciwko wrogom, którzy oddają w naszą stronę strzały ale i nie tylko. Dzięki niezwykłej szybkości i zwinności możemy omijać kule niczym w Matrixie. Liczba przeciwników zwiększa się z każdym naszym kolejnym krokiem. A co do kroków…
Skok, wślizg, przyspieszenie, ciach
W grze dominują dwie rzeczy. Pierwsza to elementy zręcznościowe, gdzie podążamy przez przeszkody rozmieszone na różnych wysokościach. Ściany, bilbordy, pochyłe nawierzchnie, to tylko część tego, co spotkacie na swojej drodze. To zwiastuje liczne spektakualrne ruchy. Druga rzecz to ucieleśnienie seryjnego mordercy z kataną w dłoni. Taki jakby zły ninja style, ale wykreowany na tego dobrego bohatera – bo przecież zabija ale w imię obrony ludzkości, prawda?
Brzmi mężnie i łatwo? Mężnie może i tak, ale z tym drugim może nie być to tak oczywiste, ponieważ gra jest lekko mówiąc… wymagająca. Wielce możliwe że praktycznie każde jedno fałszywe posunięcie zakończy się porażką. Ważne jest więc, aby bardzo dokładnie koordynować ruchy i poznawać planszę, których łącznie jest 17. Chcąc nie chcąc będziecie musieli (dosłownie!) zaprzyjaźnić się z widokiem ekranu „BŁĄD KRYTYCZNY: Wznów od punktu kontrolnego”. Na ten moment, gdy jestem przy samym końcu gry, najwięcej zginąłem aż 249 razy na jednym poziomie, a to jest autentycznie dużo!
Każda nasza śmierć jest skrupulatnie przez grę liczona, a ich sumę wraz z czasem przejścia poznajemy po pomyślnym ukończeniu planszy w rankingu znajomych, co może skłaniać do dalszej, zaciekłej rywalizacji. Długość map wcale nie wzrasta wraz z postępem, jest to raczej czynnik dość elastyczny. W moim wypadku wahało się to od około kwadransu do nawet dwóch godzin! Wiadomo, wiele zależy też od umiejętności, ale wierzcie mi, że nim się obejrzycie, swoją kataną będziecie czynić cuda. Sami będziecie pod wrażeniem, z jaką finezją przebiegacie przez kolejne fragmenty toru.
Co ciekawe, wieczne umieranie nie jest wcale jakoś przesadnie frustrujące, a wręcz przeciwnie. Paradoksalnie wywoływało to u mnie reakcję w stylu: „Ja nie dam rady? Potrzymaj mi orenżadę!” i cisnąłem dalej aż do skutku. Nie było tego zdenerowawania, jakie miałem przy weźmy na to Cuphead’zie. Ale za to ile satysfakcji się odczuwa, gdy wreszcie, za tym 40 razem się coś uda! Brzmi to dość komicznie, ale jakież to prawdziwe! Jak z reguły moje dłonie w grach się grzeją przy intensywnym skupieniu, tak tutaj zalewały się potem. To znaczy, że jest już totalny hardkor.
Całe szczęście każdy poziom podzielony jest na kilka mniejszych sekwencji, także nie musimy powtarzać nie wiadomo ile wraz z każdą otrzymaną kulą, czy upadkiem w przepaść. Przestrzegam Was jednak przed wyłączniem gry w trakcie mapy – zawiedziecie się gdy wrócicie do rozgrywki na następny dzień, kiedy to cały level będziecie musieli rozegrać totalnie od nowa. Za to przyznaję mały minus, nie odkładajcie więc nic na później, bo będzie płacz. Nie ukrywam, że budziło to u mnie drobne zdezorientowanie. Miałem takie momenty, gdzie z jednej strony chętnie pograłbym jeszcze trochę dłużej, ale z drugiej strony wiedziałem, że nie na tyle, by dać radę dokończyć rozpoczętą misję.
Zaś w braku frustracji przy kolejnych zgonach bez wątpienia pomaga też błyskawiczny wręcz czas wznowienia gry od punktu kontrolnego. Nie ma tutaj żadnych ekranów wczytywania. Och, wtedy to by był dramat, gdyby było trzeba się łącznie przez dobre pół godziny w niego wpatrywać. Chapeau bas więc tu za optymalizację w przypadku konsol, oraz 60 klatek na sekundę, co przy tak dynamicznej akcji jest bardzo, bardzo ważne.
Grając w Ghostrunnera można poczuć, że to wszystko już się gdzieś widziało. Nie bez powodu, bo za sprawą (moim zdaniem) świetnego pomysłu, który zdaje się od początku był skazany na sukces. Genialny w swojej prostocie. Otóż twórcy tworząc ten tytuł inspirowali się innymi, czerpiąc z nich to, co najlepsze. Bez dwóch zdań w fundamentach dostrzegam tu mechanikę biegania po ścianach z Titanfall 2, co sami też przyznali, podobnie korzysta się z haków, które w dużym ich zestawieniu łudząco przypominają już Spider Mana sunącego po miejskiej dżungli na pajęczej sieci, a to wszystko na bazie niczym z Mirros Edge. Mamy więc tu mieszankę doskonałą i uwielbiane przez graczy mechaniki. To nie mogło się nie udać, tym bardziej, że w tle przewijają się klimaty znowu oddalonego w czasie Cyberpunka, na który hype jest przeogromny.
Jest też Tetris!
W tej grze nie mogło zabraknąć drzewka rozwoju, które to wraz z postępami otwiera kolejne drzwi do nowych zdolności. Przykładowo będą one wydłużać czas działania poszczególnych ruchów, zasięg czy możliwość szybkiego ich powtórzenia. Ale nawet tutaj zaszalano i porzucono w niepamięć sztampowe schematy, bazujące na punktach które wymieniamy na wybrane zdolności.
Dalibyście wiarę, że można tutaj wcisnąć Tetrisa? A jednak da się. Do dyspozycji mamy kawałek pionowego pola z kilkoma zablokowanymi bloczkami, a nasze poszczególne odblokowane zdolności są gotowe do wykorzystania w zbiorze po przeciwnej stronie ekranu. Każda umiejętność jest tak zwanym elementem kodu, które jak nie sposób nie zauważyć, są klockami o różnych kształtach niczymz kultowej retro gry. Oczywiście nasza w tym głowa by dopasować je do układanki. Ważne jest, aby zrobić to w jak najbardziej optymalny sposób, wykorzystując możliwie wszystkie wolne pola. Z pomocą przychodzi zaś możliwość ich obracania oraz swobodna zmiana w dowolnym czasie.
Wszędzie niby tak samo, ale jednak inaczej
Wszystkie poziomy charakteryzują się praktycznie tym samym stylem wykonania. Mrocznym, brudnym, zniszczonym wszechobecną technologią światem. Pełnym elektronicznych bilbordów, ekranów i neonów bez jakichkolwiek śladów człowieczeństwa. Zdecydowanie różni się za to sposób, w jaki musimy je ukończyć. Owszem wszystkie bazują na tych samych mechanikach, jednak rozmaitość ich kombinacji jest na tyle duża, że wraz z praktycznie każdym pokonanym metrem czujemy się zaskoczeni i zmuszeni do przemyślenia następnych kroków.
Totalnie nie czuć jakiegokolwiek zmęczenia w stylu „mech, ale tu już było” czy „no i znowu to samo”. Byłem w szoku, jak szybko odblokowałem osiągnięcie za przebiegnięcie pierwszych 42 kilometrów. Chce się iść przed siebie i odkrywać tę grę dalej. W tym pomagają wspomniane przeze mnie wyżej wymienione skille, które nabyjemy wraz z postępem. Z takich umiejętności można wymienić na przykład efekt burzy czy też silną falę uderzeniową, którą będziecie w stanie zlikwidować paru przeciwników jednocześnie.
Dzięki trzem rodzajom ukrytych znajdziek z pewnością zdarzy Wam się zaglądać w niejeden zaułek. Mi najbardziej przypadały nowe malowania katany. W pewnym momencie aż sam nie wiedziałem, którą wolę bardziej. A to bardzo ważne, w końcu nasza katana jest jak nóż w rękach kucharza czy też młot w dłoniach kowala. Musi być piękna i solidna. W tym wszystkim nie zabrakło poziomów pośrednich, które przeniosą nas do bliżej nieokreślonej cyberodchłani. Tam praktycznie zagrożenie nam niemalże nie grozi, ale za to wykazać będziemy musieli się niekiedy nad wyraz logicznym myśleniem, wykonując szereg zadań na bazie puzzli czy iluzji optycznych.
Fajna sprawa, za każdym razem byłem bardzo ciekawy co tym razem się szykuje. Jest to zawsze dodatkowe urozmaicenie gry i aż trudno uwierzyć, że za to wszystko odpowiada zaledwie trzydziestoosobowe polskie studio! Kiedy oni na to wszystko znaleźli czas i siłę!?
No dobrze, ale z kim w ogóle walczymy?
Jeśli chodzi o naszych wrogów to jest ich całkiem sporo. Oczywiście, żeby gra była bardziej wymagająca otrzymaliśmy szereg różnych oponentów. Jest to 10 różnych typków spod ciemnej gwiazdy, posiadających różne sposoby walki. Zaczynamy od starcia z wrogami niskiego szczebla (chociaż wcale taki niski to on nie jest), którzy posiadają pistolet i do nas po prostu strzelają w kilkusekundowych odstępach. Dosyć łatwi do zgładzenia, poprzez manewrowanie w zwolnionym tempie między kolejnymi kulami. Kwestia dobrej chwili i ciach i powrót na ścianę i znowu ciach kolejny, i tak w kółko.
Z czasem trafimy na takich, co potrafią już posłać w nas całą serię laserowych pocisków. Inni z kolei będą na nas skakać, biec w naszym kierunku ze swoją kataną, a my będziemy musieli uderzyć ich ze wślizgu w odpowiednim czasie. Później spotkacie też atakujące maszyny, ale nie będę zbyt wiele tu opowiadać, by niczego niespoilerować. Gra stopniowo odsłania karty. Natomiast sama fabuła jest… w zasadzie jej nie ma. Nie ze względu na jej całkowity brak, a brak naszego czasu na jej poświęcenie czyli czytanie polskich linii dialogowych, wypowiadanych przez tajemniczy szept w języku angielskim.
Gdy jesteśmy w ciągłym ruchu czy podczas walki, nie skupiamy się co się dzieje w tekście czy samej mowie, a raczej na reszcie ekranu. Gra jest liniowa więc prowadzi nas dokładnie za rękę a cała historia schodzi na drugi plan. Nie jest tak naprawdę ważna, co nie zmienia faktu, że cała narracja jest całkiem klimatyczna. Tak jak już wspomniałem, wiemy, że był kataklizm a my musimy pozbyć się wrogów i wyeliminować Kluczniczkę, i to głównie powinno nam wystraczyć. Nie ma czasu wdawać się w szczegóły, bo nie ma przerwy w stylu „5 o’clock – tea time” a ciągle ciśniemy do przodu.
Oprawa audio-wizualna
Grafika nie jest ostra jak katana, ale wypada bardzo, bardzo przyzwoicie. Cyberpunkowy liniowy świat posiada typowy neonowy styl. Jest mroczno ale nieprzesadnie. Efekty rozczłonkowania ciał i rozpryski krwi są soczyste. Brzmi jak zeznania seryjnego mordercy ale przyjemność z pokonania wroga (czy jego posiekania – jak kto woli) napędza nas do dalszych egzekucji w świetle kolorowych świateł.
Dźwięki w grze a raczej dźwięki ciachania przeciwników (nie no serio, morderca jak nic) idealnie komponują się z kolorami na ekranie. Jedno jest dopełnieniem drugiego. Oprawa dźwiękowa towarzysząca w tle to nic innego jak elektroniczna muzyka napędzająca nas jeszcze bardziej do akcji. Nic dziwnego bo stworzył ją Daniel Deluxe, którego zawsze inspirowały klimaty gier wideo czy horrorów a na dodatek jego muzyka była użyta w międzynarodowych reklamach Audi. Grafika jak i muzyka w pełni oddają to, co najważniejsze w grze – przyjemność spędzania z nią czasu. No chyba, że zaliczymy kilka śmierci pod rząd, wtedy może nie koniecznie 🙂
Ghostrunner wbiegł do Microsoft Store i pociachał cenę na 124 złote części.
Grę do recenzji udostępnił wydawca.
Plusy
- Rozczłonkowanie ciał i rozpryski krwi
- Klimatyczna oprawa graficzna jak i muzyczna
- Tetrisowe umiejętności
- Płynność poruszania się
- Różnorodność przeciwników
Minusy
- Skupiając się na akcji, nie skupiamy się na fabule
- Brak zapisu postępu po wyłączeniu gry w trakcie misji